K-Ruoka-sovellus uudistuu! Lue lisää täältä.
 Pelillistämisen avulla uusia tuotteita asiakkaiden ostoskoreihin

Pelillistämisen avulla uusia tuotteita asiakkaiden ostoskoreihin

K-Ryhmän omien kanavien tavoite on sitouttaa ja aktivoida asiakkaitamme sekä ohjata asiakas K-Ryhmän kauppoihin. Haluamme inspiroida asiakasta ja samalla kertoa laajasta valikoimastamme. Teemme aktiivista yhteistyötä tavarantoimittajien kanssa, jotta voimme K-Ruoka-kanavien kautta esitellä K-Ryhmän päivittäistavarakaupoista saatavilla olevia tuotteita laajasti ja innostavasti asiakkaillemme.

Taustat ja tavoite

K-Ruoka-sovelluksen tavoitteena on kasvattaa käyntien määrää sekä palvelussa käytettyä aikaa. Näiden ohella yksi tärkeimpiä tavoitteitamme on lisäksi sitouttaa asiakasta käyttämään sovellusta aktiivisesti, koska olemme tunnistaneet, että sovelluksen käytön aktiivisuuden kasvaessa, myös sitoutuminen K-Ryhmän kauppoihin kasvaa. Sovelluksen analytiikasta näemme, että K-ryhmän omista asiakasryhmistä sovelluksen käyttäjinä korostuvat innostujat ja nautiskelijat. Mediakäyttötutkimustemme mukaisesti näitä ryhmiä kiinnostavat erityisesti uutuudet, ajankohtaiset ruokasisällöt ja inspiroivuus, halu pysyä aallonharjalla tai pelko jäädä pois jostain tärkeästä. Niinpä haluamme palvella näitä asiakkaita sovelluksessa mahdollisimman hyvin taktisten viestien ja reseptiikan lisäksi.

Tavoitteenamme on win-win-win tilanne. Haluamme sitouttaa asiakasta palveluumme, mutta samanaikaisesti tarjota kumppaneillemme laadukasta näkyvyyttä sekä inspiroida asiakasta.

Yhteinen tahtotilamme tavarantoimittajien kanssa on esitellä asiakkaille erilaisia uutuustuotteitamme, joita asiakas ei mahdollisesti muuten hyllyiltä huomaisi. Erilaiset arvonnat ovat aina kiinnostaneet asiakkaita niin sosiaalisessa mediassa kuin omilla verkkosivuillamme tai asiakaskirjeillämme. Näiden erilaisten arvontojen osalta on kuitenkin haasteena palkintojen postittaminen asiakkaille, mikä vaatii ylimääräisiä resursseja, mutta luonnollisesti myös se, että meillä arvontoja järjestävillä ei ole näkymää siihen, mitä tapahtuu arvonnan jälkeen. Päätyivätkö arvontaan osallistuneet asiakkaat kauppaan? Leadfamlypelit alakuva 680x550px 1

Mitä teimme

Kaupallisena toimijana olemme luonnollisesti aina halunneet toimia tuloksellisesti.  Kehitystyötämme ohjaa tarve, että kaikesta sisällöstä tulee pystyä ohjaamaan asiakas lähemmäs ostohetkeä tai ostamaan. Jos pystymme vielä seuraamaan ja optimoimaan tätä polkua kohti ostamista, vielä parempi.

Tavoitteenamme on kasvattaa K-Ruoka-sovelluksen aktiivista käyttöä, tarjota tavarantoimittajillemme mahdollisuus esitellä kiinnostavasti tuotteitaan sekä innostaa ja inspiroida asiakkaitamme. Olemme ratkaisseet näitä mahdollisuuksia tuomalla K-Ruoka-sovellukseen säännöllisesti toteutuvia, asiakasta aktivoivia pelejä. Pelit on toteutettu Leadfamly-alustan kautta, joka mahdollistaa pelien ketterän rakentamisen ja näin ollen erilaisten pelien toteuttamisen asiakkaan mielenkiinnon ylläpitämiseksi.

Olemme ratkaisseet palkintojen postituksen sekä seurannan haasteita kohdentamalla ainoana toimijana Suomessa palkinnot suoraan asiakkaan kanta-asiakaskortille. Postituksen sijaan voimme siis kohdentaa erilaiset tuotepalkinnot asiakkaan Plussa-kortille ja asiakas voi lunastaa palkinnon seuraavalla kauppamatkallaan kivijalasta tai verkkokaupasta vain Plussa-korttiaan näyttämällä.

Tämä tapahtuu täysin automaattisesti palveluiden taustalla ja asiakkaan tietoja varjellen. Asiakkaan ei tarvitse odotella paketin postitusta tai välittää meille erikseen yhteystietojaan. Pelin voiton sattuessa, palkinto latautuu reaaliajassa asiakkaan Plussa-kortille ja hän voi napata voiton mukaan kaupasta. Asiakas voi siis pelata, voittaa ja lunastaa palkinnon vaikkapa saman kauppareissun aikana!

MUUTAMA ESIMERKKI TOTEUTUKSISTA

Pullonpyöritys toimii aina!

Reissumies raaputusarpana

Castello onnenpyörä

Tulokset

Tunnistamme, että pelillistäminen lisää sitoutumista, aktiivikäyttöä ja lojaliteettia. Olemme toteuttaneet kymmeniä erilaisia pelejä yhteistyössä tavarantoimittajiemme kanssa vuodesta 2019 lähtien. Pelien avulla sovelluksen käyttöaktiivisuus on kasvanut ja asiakkaat palaavat sovellukseen aiempaa useammin. Kohdennettujen etujen kautta asiakkaan kokemus pelistä on hauska, helppo ja palkitseva.

  • Vuonna 2021 yli 26 erilaista räätälöityä peliä ja tekemisen jatkuva malli
  • Sovelluksen käyttö ja asiakkaiden aktiivisuus on kasvanut joka vuosi – 2021 sovelluksen istunnot kasvoivat 26 %
  • Viikoittain palvelua käyttävien asiakkaiden määrä yli 30 % aiempaan vuoteen verrattuna
  • Sovelluksen pelit ovat yksi sovelluksen suosituinta sisältöä ja pelejä pelaa keskimäärin noin 70 000 asiakasta
  • Parhaimmillaan yksittäinen peli on tavoittanut jopa yli 86 000 eri asiakasta
  • Pelikertoja yhdelle pelille kertyy 200 000-500 000
  • Peleistä voitetuista tuotteista noin 80 % lunastetaan kaupasta

Pelien avulla olemme voineet ratkaista useamman tavoitteemme. Pystymme aiempaa paremmin kannustamaan asiakkaitamme käyttämään K-Ruoka-sovellusta aktiivisesti. Sitoutamme asiakkaitamme palveluidemme ja kauppojemme pariin ja mahdollistamme tavarantoimittajille kiinnostavan väylän esitellä tuotteitaan. Ohjaamme asiakasta entistä vahvemmin kauppaan ja pystymme seuraamaan erilaisten palkintojen ja sisältöjen kiinnostavuutta entistä vahvemmin ostoon asti peilaten. Pelien avulla myös Plussa-kortin käyttöaste kasvaa. Samanaikaisesti jatkuvasti kehittyvät tuloksemme kertovat, että asiakkaat viihtyvät pelien parissa, he innostuvat sisällöistämme ja asioivat kaupoissamme. Pelit tuovat iloa asiakkaillemme ja inspiroivat heitä löytämään uusia suosikkituotteitaan.

Jotta kaupassa olisi kiva käydä.

Mukana toteuttamassa:

K-Ryhmä

Anu Niemi-Mäkinen, Head of Digital Business Development

Lauri Rusanen, Development Manager

Paula Poikela, Data-driven marketing planner

Minna-Maaria Åberg, Digital Content Specialist

Johanna Ekholm, Data-Driven Marketing Strategist

Markkinointi- ja mainostoimisto M1:

Samuel Kattainen, service manager

Minna Vellonen, designer

Mikko Romppanen, designer